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— FT— 新人辅导小贴士 关于属性点的实际应用

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FTのEndlessWar 发表于 2012-11-10 17:24:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 FTのEndlessWar 于 2012-11-10 17:25 编辑

1.STR,这个很简单,意思就是配到整除10即可.

精练附加ATK。效果如下, N为精炼数
Lv1武器 +1 = +2ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(7),随机追加 1 ~ 3*(N-7) 的伤害
Lv2武器 +1 = +3ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(6),随机追加 1 ~ 5*(N-6) 的伤害
Lv3武器 +1 = +5ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(5),随机追加 1 ~ 8*(N-5) 的伤害
Lv4武器 +1 = +7ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(4),随追附加 1 ~ 14*(N-4) 的伤害

ATK计算公式
近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5
*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK
弓类 :Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5
*辫子、乐器与弓类同
*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器
MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能
MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能
弓类中
MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正
MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正




2.AGI


关于攻速问题,RO中,没有连续性的动作,从编程角度而言,所谓的速度之间的间隔其实是由1个或数个延迟所组成的。比如:一个攻击速度是2.5次/秒的攻击速度,其实是等同于每次攻击时间的间隔为0.4秒(0.4*2.5=1),攻击一次,间隔0.4秒后开始下一次的攻击。从上述解析中,也就是攻击次数无法四舍五入,例如当系统计算出ASPD = 200 -[(250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - 基本攻击速度)],假设你ASPD为189.4,那么系统会显示189,由于攻击次数公式计算出来的次数只有1秒4次,你就会认为,既然189攻速是1秒4次,190攻速是1秒5次。【攻击次数公式就是APS=50/(200-ASPD)】那么为什么我不把A点到190呢?以为捡个便宜,其实你硬是点上去只是被系统骗了,实际攻击次数可能每秒就多那么0.1次.而不是公式计算出来的每秒多一次。

关于浮动延迟,有不少技能只能通过ASPD来缩减浮动延迟,不能用布莱奇之诗的(如治愈术)。因为这些技能都被当成普通攻击了。




3.VIT


防具强度DEF和VIT的区别,防具强度(精炼数)每增加1.受到的物理伤害减少1%,VIT每增加1,受到的物理伤害减少0.8(没有百分比符号)伤害公式:[怪ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*(盾卡效果)*(斗篷卡效果)
最小减算物理防御=(Vit×0.5)+(Vit×0.3)
最大减算物理防御=(Vit×0.5)+(Vit^2/150)-1
另外只有VIT大于等于49时,才有最大最小之分。
防具精练是精练总和*0.7,然后4舍5入,所以很难说具体每点减少多少杀伤。


DEF(防御,非精炼数)上升.HP上升.但DEF上升,本就不能在减伤上显效,还导致被破甲增加伤害.看到GVG有人用天使障壁的,骂他就对了。


VIT基数增大,导致扔瓶子伤害增加.

从以上例子再引出,防具强度(精炼数,不包括武器)每增加1,受到的物理伤害减少1%,这只是粗略的,防具精炼并不代表就是防具精炼数,如果涉及减伤,应该在总和上*0.7,再四舍五入,例如,你的防具精炼数是头10,衣服10,盾10披风10鞋子10,总精炼数是50,但并不代表-50%的物理伤害,而是50*0.7=35.四舍五入就是35.四舍五入是指小数点后一位小数,35就是35.0.舍去就是35.从这里也可以引用出当你精炼数总和是15的时候,防具精炼就是15*0.7=10.5,而假设你是16时候,防具精炼就是16*0.7=11.2了.四舍五入后都一样是11.所以,有些时候不是精炼数越高越好,这个还是有例外的,能强求就强求,不能就算了,不要为了好看,把+9水鞋强上+10,但有时候可能效果还是一样的.

再指出一个误区,关于古怪鞋.垃圾装备,别为了那么点HPSP就舍弃X-10点的精炼数.羊毛潮水套可供选择。

伤害公式:[怪ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*(盾卡效果)*(斗篷卡效果)
这个公式的DEF是指防具精炼。




4.INT


由概述得知,追求伤害的CM,INT最好是整除5和7的。
MDEF
游戏显示X+Y ※(X为防具Mdef的总合;Y为Int值)
乘算魔法防御力=防具的总Mdef
减算魔法防御力=Int+[Vit÷2]

DEF&MDEF的防御公式
敌攻击力(物理或魔法)*[(100-乘算防御力)÷100]-减算防御力 ※(物理的情况会随机取数)



5.DEX

关于念咒速度,基本魔法咏唱时间*( 1 - Dex ÷ 150 ) 所以,DEX150就可以无念,一些技能除外(如魔力增发)

关于伤害,由公式得知
加上最小攻击力 = Dex * 武器LV补正 ※(弓以外)
加上最小攻击力= 武器Atk * Dex * 武器LV补正 ÷ 100 ※(只限于弓)
DEX每+1点就可以+1点最小攻击力,最小攻击力有什么用?间接说就是稳定伤害,减小伤害差,例如一个10DEX的BBC,BBC很多不加DEX的,那么他的暴击伤害也不稳定,落差会达到40%左右,这就是能否杀人的关键了。当然也不推荐加太多,能加出1点攻速即可(每4点DEX等于1点AGI).
※武器LV补正就是向最小攻击力,加算武器LV对每Dex的倍率(即武器LV补正*Dex)。 (所以如果用到一些武器LV补正的技能时,DEX就显得更加重要)

增加铁匠锻冶的成功率



关于AGI和DEX:
1.命中率公式
自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)
2.回避率公式
迴避率 = 20 + 迴避力(Flee) - 敵人命中力(Hit) + 技能修正(残影满级40)
但是,當迴避率超過95%時,則只以95%計算
同样,当命中率低于5%时,以5%计算。
举例:自己HIT200,敌人FLEE280,那么命中率不就是0了?但低于0也会变成5%的.
PS:GVG时,HIT+20
被圍毆時的迴避力 = 原本迴避力* (1 - 0.1 * 敵人數目)
被圍毆時的迴避率 = 20 + 原本迴避力* (1 - 0.1 * 敵人數目) - 敵人命中力(Hit) + 技能修正(盜贇堄?) (單位為%)
而完全迴避與會心一擊(Critical)的計算處理則在一般命中與迴避之前
也就是說你的實質命中迴避率是
總命中率 = 會心一擊率 + ( 1 - 會心一擊率 )* 一般命中率
總迴避率 = 完全迴避率 + ( 1 - 完全迴避率 )* 一般迴避率
3.关于完全回避和回避
完回只能回避普攻和舍命
回避能回避需要计算HIT的技能
FEEL中,+号前属于回避,加号后属于完回,计算回避时先算完回再算回避,总的来说,完回是鸡肋设置,难提高。



6.LUK


关于暴击率,一击必杀率Critical=Luk×0.3+1+装备卡片补正
特别说明,暴击率小数点后的一位还有效,所以无必要凑整.
暴击率会受到对方LUK影响,暴击率最低会被敌Luk抵消为0,拳刃的暴击率*2
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